Educación STEAM: Edpuzlle, Canva, Genially & Classroom


Se denomina educación STEAM a aquella que introduce la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas en el proceso educativo.

Actualmente se reconoce la incorporación de estas disciplinas de manera transversal como un valor añadido al campo de la educación, lo que supone, además, una mejora en el desarrollo de habilidades y destrezas científico-técnicas.

El objetivo de este trabajo es exponer una experiencia didáctica aplicada durante el presente curso que permite trabajar las disciplinas denominadas STEAM a partir del empleo de diferentes herramientas digitales y electrónicas.

Hemos utilizado las siguientes herramientas digitales a lo largo del presente curso:

Edpuzzle: herramienta de Edición de videos.

He utilizado la herramienta de Edpuzzle prioritariamente en 4º de ESO, la cual nos ha permitido una implicación más activa del alumnado. No hay que olvidar que su base metodológica responde al aula invertida o “Flipped Classroom”. Se han seleccionado vídeos ajustados al nivel del alumnado, pero se ha priorizado sobre todo su claridad expositiva y su cercanía para permitir que dichos vídeos aclarasen ideas.

Canva: herramienta de diseño gráfico.

Esta herramienta se ha utilizado en 4º de ESO, principalmente para realizar ejes cronológicos, esquemas conceptuales y carteles. Posteriormente, los alumnos debían enviar por Google Classroom los carteles diseñados.

También se ha utilizado Canva en la Semana Cultural del Centro, centrada en el Geoparque Villuercas-Ibores-Jara. Dentro de esta actividad el alumnado ha elaborado un panel con esta temática como centro de investigación. Además, realizaron una exposición a otros grupos del centro.

A continuación, se muestra el enlace a dicho recurso:

https://www.canva.com/design/DAGBi9Ulmrs/74cziTfdfXPLXxR2sCLysw/edit?utm_content=DAGBi9Ulmrs&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Genially: herramienta en línea para crear contenidos visuales e interactivos.

En esta ocasión, se ha utilizado un recurso público de Genially para incidir en un aspecto concreto del periodo de entreguerras, destinado a los alumnos de 4º de ESO.

Seguidamente, mostramos el enlace a dicho recurso:

https://view.genial.ly/65de51c19b45290014ff25b2/game-breakout-periodo-de-entreguerras-capitan-democracia

Google Classroom: herramienta diseñada para apoyar a los docentes y estudiantes en la realización de sus clases de forma virtual.

Se configuraron, al inicio del curso, Clases de Google Classroom para 4º de ESO y 2º Bachillerato. En ambos casos, se ha facilitado al alumnado el material necesario para la materia (archivos .pdf, vídeos, enlaces, etc.).


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