Juegos Cooperativos en Deportes Alternativos
He desarrollado esta actividad, titulada "Juegos Cooperativos en Deportes Alternativos", con el objetivo principal de crear un mural físico a través de herramientas digitales para mostrar información sobre los Deportes Alternativos trabajados en clase de Actividad Física y Salud de 2º de Bachillerato.
La actividad se ha llevado a cabo con el grupo de 2º de Bachillerato, formado por 18 alumnos y consiste en la elaboración de un Panel Expositor donde el alumnado de 2º de Bachillerato presenta los diversos Deportes Alternativos que han investigado. Para ello, han utilizado diversas herramientas digitales para buscar información y montar sus propios videotutoriales, empleando aplicaciones de edición de vídeo como Inshot o Capcut. Una vez editados los vídeos, los han subido a un canal de YouTube y han generado un código QR que aparece en dicho panel expositor, sirviendo de enlace directo a su videotutorial. Además, en el panel también aparece un Visual Thinking elaborado con herramientas digitales como Genially, Piktochart o Canva. Por último, han montado todo el diseño final del Panel Expositor a través de Canva, integrando todos los elementos (códigos QR, visual thinking, imágenes y textos) en un producto común y coherente.
En cuanto a las metodologías activas utilizadas, en esta actividad hemos empleado una metodología por descubrimiento, donde los propios alumnos han investigado tanto sobre los deportes alternativos que tenían que presentar como sobre las herramientas digitales utilizadas para todo el montaje. Ellos mismos han buscado aquellas aplicaciones que más se aproximaban a lo que buscaban en cada momento, siempre guiados por mí como profesora. Asimismo, se ha fomentado el trabajo cooperativo, pues el producto final, al ser conjunto entre todo el alumnado, ha servido para potenciar esa colaboración y el aprendizaje entre iguales.
Esta actividad está conectada con el proyecto CITE del centro, pues implementamos herramientas digitales para la elaboración de un proyecto común desde el área de Educación Física. El uso de aplicaciones de edición de vídeo, plataformas como YouTube, generadores de códigos QR y herramientas de diseño visual como Canva, Genially o Piktochart ha permitido al alumnado desarrollar competencias digitales en un contexto práctico y significativo.
Con respecto a las dificultades encontradas, parte del trabajo los alumnos han tenido que realizarlo desde casa, pues para diseñar algunas fases de este proyecto, las sesiones de Educación Física no nos han proporcionado tiempo suficiente para esta labor. Esto ha requerido una mayor autonomía por parte del alumnado y una organización personal de sus tareas.
Sobre el trabajo de preparación previa por mi parte como docente, he tenido que verificar previamente las características y la normativa de los deportes alternativos que iban a trabajar los alumnos. Además, he activado una cuenta de YouTube a través de mi cuenta de Educarex, he verificado que los enlaces a través de los códigos QR eran válidos y he diseñado el formato final para elaborar el Panel Expositor, sirviendo como guía y referencia para el alumnado.
Respecto a las horas de trabajo del alumnado en el aula, esta actividad la hemos desarrollado a lo largo de 7 sesiones, pues parte de las imágenes tomadas han sido en la propia práctica de los deportes alternativos por parte de los compañeros del alumnado que exponía dicho deporte. Estas sesiones han combinado la práctica física de los deportes alternativos con la captura de material audiovisual y el trabajo de diseño y edición. Por último, como ya he mencionado, la principal dificultad para alcanzar el porcentaje de trabajo con el alumnado ha sido el escaso tiempo disponible en las sesiones de Educación Física, por lo que hemos tenido que enviar tarea para casa para poder completar el proyecto en los plazos establecidos.




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