IA: Explorando, Creando y Pensando Críticamente

He desarrollado esta actividad, titulada "Inteligencia Artificial: explorando, creando y pensando críticamente", con el objetivo principal de que el alumnado conozca los múltiples usos y beneficios que nos puede proporcionar la inteligencia artificial, fomente estrategias que promuevan un pensamiento crítico y el contraste de la información para prevenir la transmisión de bulos o información falsa, y reflexione sobre cómo podemos hacer un uso responsable de la inteligencia artificial.

Para llevarla a cabo, me he basado en el manual de Inteligencia Artificial de AIRBUS FOUNDATION, adaptado para el aula. El  La actividad se ha llevado a cabo con el grupo de 1º de Bachillerato, formado por 17 alumnos.

La inteligencia artificial ya forma parte de nuestro día a día, tanto en el ámbito profesional como en el académico e, incluso, en el ocio. Por eso, he considerado indispensable que el alumnado conozca cómo funciona, qué funcionalidades nos ofrece y cómo podemos aprovechar al máximo su integración en nuestras actividades y tareas habituales. Todo ello, sin olvidarnos de que no deja de ser una herramienta y que, por lo tanto, debemos analizar y valorar críticamente las respuestas y opciones que nos ofrece. Mediante las actividades propuestas en este manual, he querido invitar al alumnado a investigar y reflexionar sobre los beneficios y riesgos que tiene el uso de la inteligencia artificial en nuestras tareas habituales, fomentando con ello un proceso de pensamiento crítico que les ayude a identificar más fácilmente las posibles informaciones, noticias o imágenes falsas o con el interés de transmitir discursos de odio.

El desarrollo de la actividad se ha estructurado en varias sesiones, abordando diferentes bloques de contenido. En primer lugar, realizamos la actividad "Timeline de las grandes revoluciones", donde el alumnado, por equipos, colocó cartas con inventos y descubrimientos en el orden temporal correcto, desde el fuego hasta la inteligencia artificial. Esta actividad les permitió situarse en el espacio-tiempo y comprender los orígenes de la IA como un hito más en la historia de la humanidad, valorando los avances creativos que han hecho posible nuestra vida actual. A continuación, en "Dinamizamos el Timeline", los alumnos investigaron y completaron fichas con anécdotas y datos curiosos sobre cada invento, desarrollando así su capacidad de investigación, su creatividad y su pensamiento crítico.

En la actividad "Cuadros en movimiento", el alumnado exploró la relación entre el arte y la inteligencia artificial. Analizamos cuadros famosos como "Nighthawks" de Edward Hopper o "Tamara in a green Bugatti" de Tamara de Lempicka, reflexionando sobre temas como la soledad, la emancipación femenina y la diferenciación. Posteriormente, los alumnos diseñaron sus propios personajes inventados en papel, los fotografiaron y utilizaron la aplicación de IA "Animated Drawings" para darles movimiento. Este proceso les permitió comprender cómo la IA analiza la forma humana, genera un mapa corporal y reconstruye los fondos para crear animaciones realistas. También exploramos aplicaciones como DALL-E para visualizar qué hay fuera del marco de cuadros famosos, y visitamos la plataforma fair-enough.ai de AIRBUS FOUNDATION, donde reflexionaron sobre el episodio "ARTificial" acerca del papel de la IA en la creación artística.

En la actividad "Canciones que transforman el mundo", trabajamos la sensibilización frente a letras que promueven mensajes negativos como la violencia de género o la homofobia. Conocimos la aplicación MisOFF, un bot creado para detectar letras machistas. Posteriormente, el alumnado, en grupos, creó letras alternativas con mensajes positivos y de cambio social, y utilizó la aplicación Suno para generar canciones automáticamente a partir de sus letras, eligiendo el género musical y descargando las creaciones para compartirlas. Esta actividad combinó la reflexión ética con el uso creativo de la IA.

En "Algoritmos con salud", introduje al alumnado en el pensamiento computacional a través de los diagramas de flujo. Aprendieron los símbolos básicos (óvalos, rectángulos, diamantes y flechas) y crearon algoritmos para hábitos saludables como el sueño reparador, la alimentación, la actividad física y la hidratación. En un segundo nivel de dificultad, diseñaron diagramas para limitar el tiempo frente al móvil y fomentar la comunicación familiar. Reflexionamos sobre cómo los algoritmos están presentes también en las redes sociales y compartimos consejos para proteger la privacidad y diversificar las interacciones. También visitamos el episodio "¿Es grave, doctor?" de la plataforma fair-enough.ai para reflexionar sobre el uso de la IA en diagnósticos médicos.

Además de las actividades del manual del alumnado, completé la experiencia con otras actividades complementarias. Realizamos el "Desafío: Juego de imitación persona-máquina", donde el alumnado puso en práctica el Test de Turing, elaborando preguntas, generando respuestas humanas y contrastándolas con las respuestas de un chatbot, para luego invitar a un grupo externo a discernir cuál era cuál. En "¿Adivino tus gustos?", simulamos un sistema de recomendación: por grupos, una persona hacía de "internauta" y las otras de "ordenador", investigando sus gustos y proponiendo recomendaciones personalizadas, calculando después la precisión de sus aciertos mediante una fórmula matemática. En "Domótica: Diseña tu casa ideal", los alumnos diseñaron su hogar inteligente, incorporando características como termostatos inteligentes, iluminación controlada por voz, sistemas de seguridad y persianas automatizadas. En "La historia interactiva", utilizaron herramientas como Genially, Twine o Inklewriter para crear historias digitales donde las decisiones del lector afectan al desarrollo de la trama, entendiendo que están construyendo un algoritmo. Por último, en "Fake alert", trabajamos la detección de noticias falsas y los deep fakes, desarrollando la empatía y la inteligencia emocional digital mediante un ejercicio de ponerse en el lugar de una persona víctima de un bulo.

En cuanto a las metodologías activas utilizadas, he empleado el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como eje central, el aprendizaje cooperativo mediante el trabajo en equipos, la gamificación a través del juego de cartas del timeline y el descubrimiento guiado. También se ha trabajado la alfabetización digital y mediática al analizar críticamente la información y detectar bulos.

Los recursos digitales utilizados han sido muy variados: la plataforma fair-enough.ai de AIRBUS FOUNDATION, la aplicación Animated Drawings para animar dibujos, DALL-E para la generación de imágenes, Suno para la creación de canciones con IA, así como herramientas como Twine, Inklewriter y Genially para las historias interactivas. También hemos utilizado ordenadores con conexión a internet, dispositivos móviles para las fotografías, y materiales de dibujo tradicionales.

Esta actividad se relaciona directamente con el proyecto CITE del centro, pues se ha trabajado para mejorar la competencia digital del alumnado en un contexto práctico y significativo, integrando la inteligencia artificial como herramienta para la creatividad, el análisis crítico y la resolución de problemas reales. Además, se han trabajado los Objetivos de Desarrollo Sostenible, especialmente el ODS 4 (Educación de Calidad), fomentando una educación actualizada y acorde con los avances tecnológicos, de la mano de la ética y el desarrollo sostenible.

Con respecto a las dificultades encontradas, algunas actividades requerían manejo de aplicaciones específicas y la creación de cuentas, por lo que fue necesario dedicar tiempo a explicar cada herramienta y a resolver dudas técnicas. También la heterogeneidad en los ritmos de aprendizaje del alumnado hizo necesaria una atención más personalizada en algunos casos, especialmente en la creación de diagramas de flujo y en la programación de las historias interactivas.

Sobre el trabajo de preparación previa por mi parte como docente, he dedicado tiempo a la lectura y adaptación de los manuales, la selección de las actividades más adecuadas para el grupo, la comprobación del funcionamiento de las aplicaciones (Animated Drawings, Suno, DALL-E, fair-enough.ai, etc.), la creación de cuentas de prueba y la preparación de tutoriales básicos para el alumnado, así como la impresión y recorte de las cartas para el timeline.

Respecto a las horas de trabajo del alumnado en el aula, hemos dedicado un total de 12 sesiones de una hora cada una, distribuidas de la siguiente manera: 2 sesiones para el timeline y dinamización, 2 sesiones para los cuadros en movimiento (diseño de personajes y animación con IA), 2 sesiones para las canciones con Suno, 2 sesiones para los algoritmos y diagramas de flujo, 2 sesiones para el test de Turing y el sistema de recomendación, y 2 sesiones para la domótica, la historia interactiva y fake alert.

Por último, en cuanto a las dificultades encontradas para alcanzar el porcentaje de trabajo con el alumnado, no hemos tenido problemas significativos, pues la actividad se ha desarrollado a lo largo de varias semanas con una temporalización amplia y el alumnado ha mostrado gran interés y motivación por los contenidos relacionados con la inteligencia artificial. 

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