Construcciones Históricas en Minecraft


Este proyecto se ha desarrollado, dentro del marco de la asignatura de Geografía e Historia, con el alumnado de 1º y 2º de ESO, y responde a los principios pedagógicos establecidos por la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE). Su finalidad ha sido favorecer un aprendizaje competencial, activo e interdisciplinar, mediante la recreación de elementos arquitectónicos relevantes del pasado histórico a través del entorno digital Minecraft.

En 1º de ESO, los alumnos han realizado réplicas digitales de zigurats mesopotámicos y pirámides egipcias, con el objetivo de comprender mejor las culturas fluviales del Antiguo Oriente y su legado.

En 2º de ESO, se ha trabajado la reproducción de un feudo medieval, incluyendo todos sus elementos esenciales (castillo, iglesia, tierras, poblado, etc.), para visualizar y aplicar los conocimientos relativos a la Edad Media.

El uso de Minecraft, una herramienta digital ampliamente conocida por el alumnado, ha facilitado el compromiso activo con los contenidos curriculares, desarrollando además habilidades tecnológicas, comunicativas y de pensamiento espacial.

RELACIÓN CON LOS SABÉRES BÁSICOS DEL CURRÍCULO LOMLOE:

1º ESO – Bloque B: Las primeras civilizaciones

  • SB 1.2. Reconocimiento de las principales características de las civilizaciones mesopotámica y egipcia, así como su legado.
  • SB 1.4. Utilización de representaciones gráficas, fuentes históricas y digitales para comprender procesos históricos.
  • SB 1.5. Uso de las TIC para representar conocimientos del pasado.

2º ESO – Bloque B: El mundo medieval

  • SB 2.1. Identificación de las características esenciales del feudalismo: relaciones de poder, organización del territorio y jerarquía social.
  • SB 2.3. Reconocimiento del papel de los castillos, la iglesia y los señoríos en la sociedad feudal.
  • SB 2.4. Colaboración en el trabajo en grupo, planificación de tareas y construcción de conocimiento compartido. 

RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS CLAVE:

El proyecto contribuye de forma directa al desarrollo de las siguientes competencias clave:

  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC): a través de la reinterpretación artística y digital del patrimonio arquitectónico y simbólico del pasado.
  • Competencia digital (CD): mediante el uso creativo y responsable de herramientas tecnológicas como Minecraft para representar ideas y conocimientos históricos. Se ha promovido además la autonomía en la navegación por recursos digitales y el uso crítico de fuentes de información.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA): desarrollada a través del trabajo en equipo, la autoorganización y la reflexión compartida sobre los procesos de construcción y aprendizaje.
  • Competencia STEM/STEAM (integrada en la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología). 
ENFOQUE STEAM DEL PROYECTO:

Este proyecto ha promovido un enfoque STEAM al integrar:

  • Ciencia y Tecnología: mediante la comprensión de técnicas constructivas y materiales en la Antigüedad y la Edad Media.
  • Ingeniería: a través del diseño estructural lógico y funcional en Minecraft.
  • Arte: en la representación visual del patrimonio histórico.
  • Matemáticas: aplicadas indirectamente en la planificación de dimensiones, simetría y proporciones.
CONCLUSIÓN:

El proyecto ha demostrado ser altamente eficaz para consolidar aprendizajes de carácter histórico-cultural, y al mismo tiempo ha favorecido el desarrollo de competencias clave esenciales en el contexto educativo actual. La inclusión de Minecraft ha contribuido a incrementar la motivación, el compromiso activo del alumnado, y el uso significativo de la tecnología como medio de expresión, análisis y representación del conocimiento.

Este tipo de experiencias conectan con los intereses del alumnado, haciendo del aula un espacio más dinámico, accesible e inclusivo, tal como propone la LOMLOE en su enfoque pedagógico y competencial.


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